Es beginnt schon bei der inkonsistenten Bezeichnung (siehe Screenshots Material und Preferences) Formfarbe vs Flächenfarbe vs Streufarbe (einheitlich wäre hier schön) Scheitelpunktfarbe und Knotengrösse ist auch nicht gerade selbsterklärend. Beides bezieht sich auf Vertexe bzw. Punkte.
Wenn hier Schluss wäre dann wäre es den Post nicht wert gewesen.
Zurück zu der Grafik Material. Dort findet man noch mehr Begrifflichkeiten (hinten die Begriffe aus Coin angefügt)
Code: Select all
Umgebungsfarbe -> ambient color
Flächenfarbe, Streufarbe -> diffuse color
Ausstrahlfarbe -> emission color
Glanzfarbe -> specular color
Glanz -> shininess
Hintergrund dazu siehe folgende Grafik Hier wirds theoretisch
Die Darstellung im 3D Fenster besteht im wesentlichen aus den drei Komponenten Geometrie, Licht und Material bzw. Farbe
Geometrie ist soweit klar: die liefert der Geometriekern (opencascade) in Form eines Flächennetz
Licht wird von zwei Quellen geliefert. Einmal die ambient intensity als Grundausleuchtung: Licht das aus allen Richtungen gleichmässig auf die Darstellung fällt. Die zweite Quelle ist, meiner Einschätzung nach, ein directional light, dass Huckepack auf der Kamera sitzt und in auch mit gleichbleibender Intensität die Szene in Blickrichtung Kamera beleuchtet. Das directional light ist vermutlich um den Faktor 5 bis 10 heller als das Umgebungslicht.
Jetzt zu Material (Farbe) des/der Objekte in der Szene. Logischerweise hängen Glanzfarbe, Streufarbe und Umgebungsfarbe direkt zusammen, soll heissen sie sind abgestuft im selben Farbton. Umgebungsfarbe ist die Farbe des Objekts das nur durch ambient intensity beleuchtet wird. Also deutlich dunkler als Flächenfarbe. Die wird durch die Helligkeit des directional light bestimmt. Die Glanzfarbe ebenfalls durch das directional light. Die Aufhellung entsteht dann durch direkte Reflexion die zur diffusen aufaddiert wird (Glanzfaktor). Im "sweet spot" sieht die Kamera nur noch die direkte Reflexion des directional light.
Je nach eingestelltem Glanz (shininess) ändert sich die Grösse des Bereich von Glanzfarbe.
Fazit des ganzen: wenn man das richtig machen will, dann wird das einen erheblicher Bruch des bisherigen Konzept zur Folge haben.
a) würde ich gerne nochmal bestätigt haben ob meine Annahmen richtig sind, also jemand der sich im Quelltext auskennt das freundlicherweise überprüfen kann.
b) im Fall des Falls wird da ein issue oder feature request im Bugtracker nicht wirklich ausreichen
Meinungen dazu? Lohnt es sich das Fass aufzumachen?
Mit freundlichen